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一些关于2d和3d使用的感想?

大巴豆

LV.2

突发感想就顺便写了写,上高三后都没怎么上论坛也没怎么玩gal了,但写都写了想想还是发个地方,好久不见喵()


最近突然意识到了一个关于游戏制作与游戏演出的神奇差异。

​作为一名从动画入坑爱玩adv之后才接触“游戏”的人来说,我会认为2d和3d只是两种不同的演出风格,有各自的优势区间;但是在游戏制作上貌似并非如此一一2d引擎似乎已经成为了一种局限性极强的,落后于时代的产物了,3d仿佛是2d的完全上位替代。

​ 有人可能会问:“那不是现在还是有很多2d游戏吗,这说法不成立啊?”那么就让我们来看看,比如说空洞骑士,你让随便路人来判断都觉得这肯定是2d游戏,说他2d肯定不过分。但如果深入了解,就会发现空洞骑士还是使用的3d引擎制作,例如实际上空洞前后景就是让不同图层在2d上不存在的z轴上①,以不同速度移动来实现的。

事实上,现在使用3d引擎制作的游戏越来越多了,确实碾压式击败了2d,某些gal(金恋例)的官中都会特意用unity重写一遍原本krkr2的游戏,甚至rpg黄油都很多不用用rpgmaker了,一堆unity。

而我关注到这点的原因,则可能要追溯到明日方舟。众所周知(大概),明日方舟一直由于其剧情“立绘碰撞”的演出而饱受诟病,似乎这是什么见不得人的缺点。但我一直无法理解,“gal不都这样吗这有啥能骂?”,这种想法一直滞留脑海里。之后经过一定思考,我才得出了上述的结论。

然而,如今的二游市场似乎缺乏对2d的青睐了,这本应是制作管线的差异,错误的结论却被类比到了画面演出风格上。随着越来越多的游戏选择使用3d作为游戏基础风格,原神like大世界井喷并重新塑造人们对二游的认知,现在已经是明日方舟会因立绘对对碰演出被当缺点的时代了。然而2d的2d游戏中cg与立绘的切换会有一种独特的冲击感,(看漫画的人应该会感触更深),这却注定不是3d优势的运镜视角,动作流畅②等所能带来的。其特色不仅如此,我只是讲了自己最喜欢的一点。

总之,面对2d和3d在游戏制作与动画制作中不同的相对地位差异,希望所有人可以不因此忽略2d动画独有的美。


​①:3d一般将高度设为z轴,而2d则将高度设为y轴(参考平几和解几建系),这里将高度设为y轴。

​②:其实cg动画的手段现在也比较成熟了,但2d还是q版小人做动作模组多,可能立绘流畅动作模组真的不好搞吧。()

总感觉写出来有种被应试议论文驯化的味道是怎么回事???

评分记录 (1 条)

  • 用户 评分值 理由 日期
  • 汐汐子 +16 坑币 日常评分 2025-11-23 11:53

我怎么准高三了???

各种想写感想不知道啥时候能写完

truelight

管理员

有些可以跳的3d游戏其实是没有z轴的(


通常所说的2d和3d其实就是视角的区别,平面的就是2d,立体的就是3d,固定斜视角/俯视角的称为2.5d

无非就是表现形式,至于他是用什么实现的,大部分玩家一般也不关心


使用什么游戏引擎一般是成本考量,而不是哪个时髦就用哪个

替换旧引擎甚至用新的重做,更多的可能是旧引擎的瓶颈太多了,而且屎山堆得也多,没法再优化的那种

终有一天我将举杯,敬一敬我的冲撞,我的孤勇。我秉直的脾性,我的泪不自禁。

大巴豆

LV.2
引用来自truelight的内容 跳转
有些可以跳的3d游戏其实是没有z轴的(


通常所说的2d和3d其实就是视角的区别,平面的就是2d,立体的就是3d,固定斜视角/俯视角的称为2.5d

无非就是表现形式,至于他是用什么实现的,大部分玩家一般也不关心


使用什么游戏引擎一般是成本考量,而不是哪个时髦就用哪个

替换旧引擎甚至用新的重做,更多的可能是旧引擎的瓶颈太多了,而且屎山堆得也多,没法再优化的那种


倒不是说选游戏引擎是因为时髦啦,我觉得可能确实在3d上某些效果就是更好做一些,所以大家都用3d。那也算是技术差距了

这篇文章主要还是想探讨动画制作的2d3d和游戏制作上的2d3d的差异,不过视角上的2d3d貌似确实是我没考虑到耶,这么一看2d3d看似都是交流常用词但定义差异还蛮大的

我怎么准高三了???

各种想写感想不知道啥时候能写完

truelight

管理员
引用来自大巴豆的内容 跳转


倒不是说选游戏引擎是因为时髦啦,我觉得可能确实在3d上某些效果就是更好做一些,所以大家都用3d。那也算是技术差距了

这篇文章主要还是想探讨动画制作的2d3d和游戏制作上的2d3d的差异,不过视角上的2d3d貌似确实是我没考虑到耶,这么一看2d3d看似都是交流常用词但定义差异还蛮大的

我说的并不是时髦啊,我说的是成本,和旧引擎的限制

终有一天我将举杯,敬一敬我的冲撞,我的孤勇。我秉直的脾性,我的泪不自禁。

大巴豆

LV.2
引用来自truelight的内容 跳转

我说的并不是时髦啊,我说的是成本,和旧引擎的限制

我的意思是我说的并不是时髦啊,我觉得你说得对啊

我怎么准高三了???

各种想写感想不知道啥时候能写完

艾尔希缇

LV.5

对啊,成本啊,成本很重要。


3d的表现形式肯定是比2d好的,多一维的话就算是拿来做前后景也是有提升的。


然而3d的制作成本就是比2d高很多啊。角色建模,穿模调教,性能优化什么的。


讲实话我是很喜欢《明日方舟》那种文字演出形式的,毕竟来这个论坛都玩galgame。《明日方舟》一个剧情十几万字要是全做成3d的话,我有生之年还能看到泰拉主线完结吗……如果为了全做成3d,削减文本的地位,那么《明日方舟》最有代表性的文案特色就消失了啊。全3d的表演好是好,但出于成本取舍角度很难做成量大管饱的情感作品,出于大量即时表演角度玩家无法捕捉所有细节。游戏的文学艺术色彩是2d依旧精彩的理由。所谓故事的草蛇灰线、盘根错节,角色的人物背景、人物弧光,是需要大量文本铺垫的,低成本的2d正是文学在游戏里表演的舞台啊。


2d的演出上限也还是有点的,yj之前爱对对碰,其实最近通过表演特效和文字特效,现在《方舟》观感真好上一点了吧。型月出的《魔法使之夜》和《月姬重制》的表演算是诠释视觉小说“视觉”二字何在的典范吧,不过成本依旧偏高了点(从售价来看?),以及型月还在啃fgo摆烂啊……


未来如果不再需要顾虑这种取舍的话,2d或许才会退出舞台吧,那也是相隔好几个多年的后事了。

是不是得患了阅读障碍,还是夏日的幻觉,已在字里行间晕染开。

艾尔希缇

LV.5
引用来自大巴豆的内容
“gal不都这样吗这有啥能骂?”

其实我觉得单纯就是玩游戏的人看不下去纯文字了。

现在社会很多人要不温水煮青蛙,平凡日复一日,要不工作压力大,时间愈发稀缺。要不沉迷短视频,四处寻求刺激到底,要不想一心二用,系统性锻炼分散注意力。快餐文化还是有理由的,skip剧情还是有理由的,当然他们不玩gal也是有理由的。以往是无聊,现在是空虚,时间匆匆,好像剥夺了人不忙碌的理由。想让蜂鸟一般的人停止拍打翅膀,去降落,去看长篇文字的话,也许紧张刺激的r18小黄文才是现代人容易的切入点吧。

也是玩笑话罢了,不至于如此可悲吧。

是不是得患了阅读障碍,还是夏日的幻觉,已在字里行间晕染开。

坂田银时

LV.4
引用来自艾尔希缇的内容 跳转
其实我觉得单纯就是玩游戏的人看不下去纯文字了。

现在社会很多人要不温水煮青蛙,平凡日复一日,要不工作压力大,时间愈发稀缺。要不沉迷短视频,四处寻求刺激到底,要不想一心二用,系统性锻炼分散注意力。快餐文化还是有理由的,skip剧情还是有理由的,当然他们不玩gal也是有理由的。以往是无聊,现在是空虚,时间匆匆,好像剥夺了人不忙碌的理由。想让蜂鸟一般的人停止拍打翅膀,去降落,去看长篇文字的话,也许紧张刺...


我怎么感觉现代人的搞颜色切入点是奥数魔刃,连看这步都省了(先遣服现状)

来者,快将一切希望扬弃

白金小雪

LV.2

哪个效率高选哪个,国内差不多是这样

勿忘初心

mionanami

LV.1

确实,表现性这方面现在貌似是要放在后面考虑

kozakai

LV.5

用rm的还是很多的,这玩意入门门槛太低了

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