突发感想就顺便写了写,上高三后都没怎么上论坛也没怎么玩gal了,但写都写了想想还是发个地方,好久不见喵()
最近突然意识到了一个关于游戏制作与游戏演出的神奇差异。
作为一名从动画入坑爱玩adv之后才接触“游戏”的人来说,我会认为2d和3d只是两种不同的演出风格,有各自的优势区间;但是在游戏制作上貌似并非如此一一2d引擎似乎已经成为了一种局限性极强的,落后于时代的产物了,3d仿佛是2d的完全上位替代。
有人可能会问:“那不是现在还是有很多2d游戏吗,这说法不成立啊?”那么就让我们来看看,比如说空洞骑士,你让随便路人来判断都觉得这肯定是2d游戏,说他2d肯定不过分。但如果深入了解,就会发现空洞骑士还是使用的3d引擎制作,例如实际上空洞前后景就是让不同图层在2d上不存在的z轴上①,以不同速度移动来实现的。
事实上,现在使用3d引擎制作的游戏越来越多了,确实碾压式击败了2d,某些gal(金恋例)的官中都会特意用unity重写一遍原本krkr2的游戏,甚至rpg黄油都很多不用用rpgmaker了,一堆unity。
而我关注到这点的原因,则可能要追溯到明日方舟。众所周知(大概),明日方舟一直由于其剧情“立绘碰撞”的演出而饱受诟病,似乎这是什么见不得人的缺点。但我一直无法理解,“gal不都这样吗这有啥能骂?”,这种想法一直滞留脑海里。之后经过一定思考,我才得出了上述的结论。
然而,如今的二游市场似乎缺乏对2d的青睐了,这本应是制作管线的差异,错误的结论却被类比到了画面演出风格上。随着越来越多的游戏选择使用3d作为游戏基础风格,原神like大世界井喷并重新塑造人们对二游的认知,现在已经是明日方舟会因立绘对对碰演出被当缺点的时代了。然而2d的2d游戏中cg与立绘的切换会有一种独特的冲击感,(看漫画的人应该会感触更深),这却注定不是3d优势的运镜视角,动作流畅②等所能带来的。其特色不仅如此,我只是讲了自己最喜欢的一点。
总之,面对2d和3d在游戏制作与动画制作中不同的相对地位差异,希望所有人可以不因此忽略2d动画独有的美。
①:3d一般将高度设为z轴,而2d则将高度设为y轴(参考平几和解几建系),这里将高度设为y轴。
②:其实cg动画的手段现在也比较成熟了,但2d还是q版小人做动作模组多,可能立绘流畅动作模组真的不好搞吧。()
总感觉写出来有种被应试议论文驯化的味道是怎么回事???


