这个游戏作者文登于13年被TGA提名的时候写了一篇长文讲述自己为何患上严重的抑郁症。
以下是部分节选
“人们不会在玩完游戏后就默默消化感想,他们只会强行出现在你的面前,向你倾诉自己的感受”
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更有一些粉丝和记者一遍一遍又一遍地问我“这个游戏的灵感到底是怎么来的”我不断回复他们,知道我自己都开始搞不清楚我的灵感到底来自哪里,成千上万的人求你帮他们分担一部分生活的重量。
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他本...
这让我想到了油管上asdf动画的作者......asdf与Edd's world完成了他的动画梦,让他功成名就,但俗话说得好,人怕出名猪怕壮,话糙理不糙,asdf的红火所带来的压力,团队人员的离去也使得他逐渐患上了抑郁症。虽说今年有所好转,但从今年的asdf来看,抑郁的问题依然困惑着他。
史丹利的游戏制作人也是一样,承受着游戏红火后来自玩家、来自媒体、来自舆论的压力。《新手指南》所讲述的故事就与此有关,讲述的是制作人Davey和他的朋友Coda的故事。Coda与现在的Davey一样,害怕记者,害怕外面的舆论,甚至是害怕自己的玩家,这也就是为什么Coda之后的作品放弃了传统框架,不在追求通关,Coda11年之后再也没有进行游戏制作。而Davey与好友的游戏理念并不相同,从《史丹利的寓言》中也能看得出来,游戏中充满着彩蛋,充满着制作人想对玩家所说的话,也充满着来自Davey的奇思妙想。
我记得cs的一名知名选手Get_Right之前在接受参访时,针对舆论问题的回答是:“They know nothing. ”,他们什么也不知道。但像gtr能够坦然看开,能这么畅然的人终归还是少数。
《史丹利的寓言》所做到极致的一点,实际上是反游戏。多个结局内告诉你“你的这些按按钮的行为毫无意义”,无论你去到哪里,旁白就像是能看穿你的心里一样指出,哪怕是你想利用bug。有一个结局,一个女声告诉你了通关的唯一办法:ESC。这个时候或许才发现,所谓的escape,指的就是这个耻辱的ESC。从这点可以看到Coda的思想依然影响到了Davey有一个结局甚至把游戏素材也摆了出来,将游戏最根本的东西展示给了你:你所玩的游戏,实际上就是这些东西罢了。但你却仍然在玩。这个时候就已经不是你在玩游戏了,而是游戏玩你。正如这次《史丹利的寓言:终极豪华版》简介上的最后一句话:
The Stanley Parable is a game that plays you.
史丹利的寓言是一款玩你的游戏。
而这,也正是meta类游戏的灵魂:制作人/游戏角色以某些方式,直接与屏幕外的玩家进行互动。
在我看来,Davey与其说是一个游戏制作人,倒不如说是一个喜爱游戏的哲学家,打破思维僵化的“目标化”游戏方式,将他的思维展示给你,将游戏一点一点的剖开来。就像是之前《Paper Please》的游戏制作人一样,他们的根本目的不是让这个游戏能够像是EA年作或是育碧罐头一样,主要目的是赚钱,他们的目的在于传播自己的思想,让玩家去思考,去理解。然而浮躁的人终归占了多数,不论是《史丹利的寓言》还是《Paper Please》,能够静下心来去思考的人终归还是少数。我也是一样,能够有着这些理解一是去搜了别人对这款游戏的解读,一是好的游戏也可以像是老酒,是需要时间来陈酿,回味的。或许这就是为什么原版《史丹利的寓言》中有一个成就:五年之后在打开游戏 的原因吧。
woc,才发现写了这么多