越注重竞技就越离大多数普通玩家越远
越注重竞技就越离大多数普通玩家越远
这倒是没啥毛病,不过贪玩紫球的问题是两边都想要但两边都没做好
pvp平衡差,pve体验也不好,很多单位设计上过于追求配合,实际玩起来和腱鞘炎似的。加上难评的地图和剧本设计,就更难以服众了。
一个点是大粪冲击,地图师的阿僵原本就对有些设计有意见,内测的时候测试人员也给三轮反馈过,他就是不改,就有了究极难评的大粪冲击。玩家玩下来感觉就是,你都这样了我还玩啥,你直接放过场动画得了。
所以后来阿僵直接离开mo团队,去1984那边做图了(当然1984会不会重蹈三轮覆辙现在还难说,从单位设计极其偏爱直线弹道和老沃多周目rpg来看,这边制作组也是把表现效果放的高于游戏体验的)
来者,快将一切希望扬弃
或者更简单来说,如果说电竞化是把游戏做成比赛,玩家只能看不能玩,因此是死路一条的话
那电影化是把游戏做成电影,玩家一样只能看不能玩,同样是死路一条。这一点在那个焚风崛起的战役包里表现得极其明显,为了电影化场面疯狂堆单位上难度,堆难度故意恶心暗改限制代替,按着玩家脑袋教你怎么打,又因为堆单位卡得要死,整个已经成了只能看不能玩的东西了
三轮在这块其实好不了多少,暗改,阴间刷兵,剧情杀,教玩家打游戏这些问题一个不落。1984目前看来有一定这种倾向,但还不严重。只能说做这类剧情mod的很容易走向为了自己的剧本叙事忽略玩家游戏体验的方向,很多时候华丽的演出效果带来的并不是更好的游玩体验,而是更差的。毕竟当你的老莫狙击能被地图上摆的装饰用的铁栅栏挡住的时候,作为一个玩家大概率不是感慨做的真细,而是只想骂娘
来者,快将一切希望扬弃
这倒是没啥毛病,不过贪玩紫球的问题是两边都想要但两边都没做好
pvp平衡差,pve体验也不好,很多单位设计上过于追求配合,实际玩起来和腱鞘炎似的。加上难评的地图和剧本设计,就更难以服众了。
一个点是大粪冲击,地图师的阿僵原本就对有些设计有意见,内测的时候测试人员也给三轮反馈过,他就是不改,就有了究极难评的大粪冲击。玩家玩下来感觉就是,你都这样了我还玩啥,你直接放过场动画得了。
所以后来阿...
你把mo给原版玩家玩原版玩家要气死了,全是坦杀like单位,尤其是焚风
我才不关心制作组的jb思路,玩不开心我就自己改