引用来自坂田银时的内容 跳转 轮本来的想法(他很多小巧思都是这样)是复刻cnc本家nod的隐形塔,那玩意确实是能把除了自己之外的东西都隐形,包括建筑。 但是,cc本家用的引擎可不是yr这套,套用过来的结果就是,每当显形的瞬间,相当于地图上突然出现了大量单位,直接就卡死了 (类似会卡的还有心灵探测器,经常是一开满地图线,卡到掉帧) 轮很多点子都是这样,只觉得帅,好看,符合他自己的剧情期待,完全不考虑游戏引擎限制,平衡,... 这么说,是单位多就容易出问题?那怪不得昨天3打2正激烈的时候弹窗了( 正准备暴兵冲锋呢(
引用来自云上此北的内容 跳转 这么说,是单位多就容易出问题?那怪不得昨天3打2正激烈的时候弹窗了( 正准备暴兵冲锋呢( 单位多就卡,而且单位这个概念是很复杂的 madman爆炸用的是空爆逻辑,实际上是不断在生成新的爆炸武器,这对于cpu来说也算单位 同样,光棱那种溅射,也是在生成武器(溅射武器逻辑) 以及,狐步的火和暴风雪的冷冻云,还有大象轨道炮开火时那一条线上的淡绿色,那些叫粒子特效,也吃运算 你现在可以想见能有多卡了
不过mo的联机稳定性也确实不行,还有一种弹窗或者强弹,并不是由单位多引起的,而是智障寻路。我做地图修改ai测试时时不时就有这种,debug文件查error 查不到,一查warning 全他妈都是寻路卡死了
引用来自坂田银时的内容 跳转不过mo的联机稳定性也确实不行,还有一种弹窗或者强弹,并不是由单位多引起的,而是智障寻路。我做地图修改ai测试时时不时就有这种,debug文件查error 查不到,一查warning 全他妈都是寻路卡死了 mo3的寻路我觉得比mo2的好多了,虽然还是不太行(
引用来自云上此北的内容 跳转 mo3的寻路我觉得比mo2的好多了,虽然还是不太行( rts的寻路一向是老大难,但这老游戏里放大问题的是ai。一个例子,有一类ai脚本是,ai在距离自己mcv一定距离(这个安全距离是写在全局ini里的)集结单位,所有单位全部立定之后,执行下一步脚本,比如游猎,杀步兵,攻击敌方最近的建筑之类的。由于地图的原因,有时候ai就会在集结单位这一步卡住,有一些单位始终不能立定,就一直绕圈,这个时候其实就在疯狂吃运算
引用来自云上此北的内容 跳转 矿车冲锋原来是做图专门加的吗,我看遭遇战不开快速,电脑也会冲锋,还以为是ai设置的问题 是可以写的,ai行为可以通过代码来规定,而且做图这块,大抵可以分成地编(画地图,做地形,摆单位建筑)和触发(写胜利失败判定条件,计时器,战场控制,特定黑雾,地图转场,ai生产或者地图外刷兵)。矿车要不要冲锋主要是由后者决定的。 说到底,胜利条件怎么判定都是由后者决定的