以下全为主观意见和个人的偏好,若有相左意见欢迎理性讨论。
————————————————破晓传说在各种意义上而言都让我很失望———————————————
前言:
入坑作是PS3的无限传说,之后的无限2,热情,狂战,破晓也都通了主线。
先说说我对传说系列的评价:以战斗为卖点,以剧情为辅来塑造和驱动人物成长的系列作。
剧情总是挖坑太大,后面填起来都差强人意,但总体来说还算行。(毕竟在我看来全剧情都是为了服务人设成长曲线)
我自己心目中的系列排行榜如下:
无限2>狂战>无限>热情>破晓。
圣恩传说也在ps3打过,可我看了下我有的ps3游戏碟,却没找到 估计是借人的或借了人就不见了
十年(严格来说是7~8年前?)前玩的全英,剧情没看懂,属于我最没印象的传说作
破晓并不是说一无是处,而是作为25周年又拿了2021年的RPG年度最佳,给了我极高的期待值。
玩下来的感觉却是「就这?」的违和感,我自己作为一个系列粉丝来说是相对很失望的。
撇开粉丝的滤镜,客观评价破晓的话,我自己为给破晓冠上系列转型之最。
毕竟无论老粉丝怎么挑刺,销量才是作品唯一活路 看到传说系列终于出圈了我还是挺开心的。
破晓:最没传说味的传说系列
一如往常,这里把游戏要素解构成三个核心要素分开讨论:战斗,剧情,探索体验。
破晓用的PC+PS5手柄通关,火之将领后光之将领前困难难度,后面直接普通躺平。
5将领前都打 奥尔芬(Alphen),5将领后直接 琳薇尔(Rinwell)摆烂,打boss后面放魔法躺平得了。
战斗
看了这视频基本可以跳过我对战斗的吐槽了,不过我还是自己水一些吧:
1. BOSS战与杂兵战的强烈撕裂感
破晓的杂兵战打起来很爽快,操作要求也不怎么高,简单来说就是打连击把处决槽打满,然后直接处决。
跟以往的传说系列有异,破晓的战斗终于有了一个核心目的,那就是把处决槽打满,然后结束战斗。
但是打boss战却没有这个机制 以至于打任一boss都是在刮痧嗑药,丝毫没有任何游戏体验,
BOSS全程霸体,攻击没有前摇所以打起来没互动性,角色容易卡在技能释放而直接被垂死。
一言以蔽之:这款的任何boss战的体验都极度差劲,个人体验是第一个火之将领的体验较好。
之后的光之将领我打了一次后直接把难度从困难降低到普通,然后领了dlc奖励嗑药过,因为BOSS战体验真tm坐牢。
2. 战斗爽快x 刮痧传说o 播片传说o
游戏前20小的体验已经是巅峰,因为玩家还属于1~2个处决动画就可赢得战斗的阶段。
游戏来到了后期,不管玩家玩什么难度,小怪怎么打血都不会掉,尤其后期堆怪的体验甚差。
高难度玩家的游戏体验更加差劲,小怪打不动只能处决,所以基本上打4个mob就打底要处决3次看片3次。
处决动画是真的很帅,但其实际体验却相当恶心,一直光污染一直爽,一直转视角转到吐。
我游戏玩了那么多,还是第一次玩到眼睛痛和心累。。。。
3. 落后业界30年的敌人动作设计/AI设计
传说系列一向都算是半个ACT,破晓前的作品大多都还能是数值碾压所以对动作设计的要求不大。
但破晓的在这方面的发挥是烂到还不如一款三线黄油sinister,更不用说隔壁圣骑士莉卡物语可以直接碾压破晓。
破晓先是把系列传统的后退步,侧退步拿掉,改成了一键闪避/反击的伊苏化。
撇开我身为粉丝是不喜欢这样的更动,但问题是此机制的改动是单一而非全面的,意指闪避的机制与战斗机制自相矛盾。
tm的敌人动作没前摇直接技能瞬发我是闪避个锤子
闪避又不能打断技能释放,那么玩家是要怎么打连击累计处决槽?
答案很简单,那就是玩家等待敌人攻击,然后往攻击里闪避,并以反击开始打连击。
问题是这样打下来游戏毫无互动性而言,要打得好就得被动式罚站等待反击。
然而这样的打法在后期堆怪的环境也毫无任何意义,连击太容易被奇怪的攻击打断,就算对空也会被拉下来坐牢。
更别说boss战了,技能瞬发直接把玩家秒了,游戏体验直接拉高拉满。
4. 坑爹的视角锁定和攻击判断(PC+手柄体验,视角辅助已经开到最大)
破晓的敌人锁定绝对是我唯一玩过最垃圾的设定之一,因为就算你锁定了也还是会打着打着就漂走了。
纵观我自己玩过的,市面上的3A ACT游戏如战神,魂系作品,DMC,所谓的敌人锁定就是「动作/坐标的二维化」。
视角锁定好让攻击能坐标化往敌人脸上打,并且也助于玩家往锁定的敌人方向移动,也就这么简单的机制。
然后破晓的锁定狗屎到乱飘乱移动,你锁着敌人按W是往角色前方走,而不是往敌人的方向走。
究竟是谁家的视角锁定不会把敌人锁定在画面中心,而是让其乱走乱飘,玩家还得自行校准视角?
但凡角色的技能释放涉及到一点点的位移,那么此技能就会有70%打着打着就打漂了,30%往打空气。
因为这坑爹的锁定并不会把角色移动锁死在敌人上,所以角色会往自己的前方放技能,而非往敌人的方位开。
我自认技术烂,所以技能打不中,或者说这终究可以归类成技能释放的时机问题。
那么当敌人晕眩时,我在他脸前开技能还能往空气打的话,这还能是我的技术问题?
DLC里的人形战,游戏强制玩家适用 洛 打 齐尔法,老子晕眩敌人贴脸开灭神牙炮还能挥空?
坑爹的攻击判定,打任人形boss都无一例外坐牢。
更别说我躺平在后面搓魔法,搓了波大的砸下去,敌人直接瞬移到我眼前把攻击回避掉又把我打成智障。
一切都是我的技术问题,说多了都是泪。
5. 我是谁,我在哪里?发生了啥?
后期的战斗不外乎就是堆怪,把前面的遇过的boss成双堆积来给予玩家双倍的快乐。
咱们先不批评这差劲又偷懒的游戏设定,直观点说说实际体验如何:场 面 混 乱 到 我 完 全 不 知 道 发 生 了 啥。
这魔法是己方的还是敌人的?连击被某个猪撞掉了,队友爆气了,队友死了,队友开大了!
于是乎玩家的san值跌了,嗯,眼睛也被光污染搞得很疼。
剧情
传说系列的剧情一向保守,这款太王道了以至于我都不知道要从哪里开始喷。
思来想去,我又觉得破晓的剧情放在如今被ZZZQ搞坏风气的游戏圈里又还算可圈可点。
打五将领前的主线说的是解放奴隶,为自由而战啥的;问题是深度没有,剧情推进僵硬得不如起点10年前的网文。
五将领后的主线直接180度把主题偷换成:老婆or拯救世界;问题是前面的剧情差劲,人物塑造无感,啃起来贼尴尬。
DLC的剧情更好笑,简言之就是我的朋友们被讨厌了所以我要洗脑全世界。。。。
这段剧情我啃完后的感想就是:洗脑全世界也太色了吧,搞快点帮我洗脑这个世界。
满分10分给3分吧,2分有头有尾,另外1分给松岗,松岗YYDS。
这里主要点名破晓的小剧场做得有够烂,完全没有以往传说系列所达到的高度和效果,而是硬赛乱塞。
注意这里说的不是小剧场的漫画呈现方式,而是在什么时机塞了什么;破晓玩起来可以很直观的感受到小剧情是后面塞进去的。
因为几乎每次/每个小剧情的触发都是剧情后,人物还在对话的时机,而非以往系列的跑图/打怪解锁。
我对小剧场的体验相当之差,总觉得全小剧场都是事务性的,而非用在角色塑造和角色互动。
PS:向来也是保守的FF系列也在FF16里有床戏和血腥了,毒奶下个传说也放大胆子来写。
PS2:破晓的人设保守到爆,下款可不可以来个奶牛还是娼妓啥的?八方旅人都有娼妓了是不是?
PS3:破晓的支线跟ff16的通马桶体验如同模板的兄弟,明明无限2有了最完美的同伴剧情给供参考,还能做到最烂也是一种能力吧。
探索
若问我说破晓继承了什么系列传统的话,那就是扎实的战斗体验和垃圾的跑图体验。
我打了6款传说作品,除了热情传说的地图大的要死跑起来要人命,其他5款包括破晓的跑图体验都一如既往的垃圾。
道具系统跟十年前一样照抄照搬,所以在绑死道具对战斗的实际贡献度的大前提下,有没有跑图其实都没差。
反正有用的还是XX果冻和复活瓶,十年前我在啃果冻和复活瓶,十年后我还在啃一样的补品。
破晓的探索体验之烂可说是系列之最,因为游戏对于战斗和跑图所给予的资源正回馈相当恶心。
说白了就是:我很穷,资源不够用,没钱买补品啦。
虽说跑图给的钱和资源是足以应付一般支出的,但问题就是一次性资源在后期完全不够用。
战斗给的经验少不提,不掉钱也就算,但tm的不掉值钱的素材就真的很恶心玩家了。
尤其补品和武器的锻造价格高的离谱,战斗不掉钱就导致玩家跑图越跑越穷,战斗越打越穷。
后期的游戏体验不外乎是:打王/精英怪啃完补品>钓鱼买补品>跑图打怪啃完补品没钱>钓鱼买补品>打王破产钓鱼的无限loop。
尤其后期堆怪堆王的垃圾推图体验,主线最后一场地图又没传点,玩家只能啃补品一路过。
无限2后的传说系列在资源管理这一块是真的看不开,游戏怎么做都行,咱们就不能让玩家打得开心。
我自己对于破晓感到最恶心的要素就是明雷强制战,也就是说直接放明雷堵死主线。
2024年了,游戏制作组知不知道为啥现在游戏都不放暗雷?难道还要我解释说明雷的意义就是让玩家选择性逃课?
tm的宝可梦在1996年的暗雷系统都可以喷雾不遇敌,破晓2021年强制一大堆明雷遭遇战,游戏倒退设计,我直呼牛逼。
谈传说系列
先来总结下我个人对破晓的评价:从销量和受众等客观要素来看,我对破晓的转型和成功是给予高度肯定的。
个人作为系列老粉的评价则是:你tm做了个锤子?满分10分我给4分,多出的一分是情怀分。
破晓玩起来总觉得是披着传说皮的游戏,总觉得哪里不对劲又说不上来,估计这就是老粉丝的难搞之处吧。
接下来来谈谈我认为的传说系列的各种问题:
1. 剧情保守/王道
我自己对于王道系作品的接受度其实还挺高的,只要写得好就行,但写不好就本能排斥。
6款游戏玩下来,就连主打复仇的狂战最终也走向了好人王道结局,我真的真的吃不下了。
以至于我在啃破晓后半段的我要救老婆的剧情时,我想说的是:美末2的剧情再怎么烂都行,但你得认可编剧真tm有种。
明明在无限2里有种写出那么多争议性剧情,也开始在游戏里加入了复数结局供玩家选择,怎么之后的系列不延续下去呢?
在我心目中无限2封神在于某个选项里,玩家可以把全队友灭了直接BE,那情感冲击力真的震撼到不得了。
一个一个打到队友,无视他们的好言相劝,无情的把他们打倒,被打倒后又有新的伙伴加入战场,这才叫做背叛与代价。
而这也是为什么我很恶心 世界 或 她 的伪命题,明明每个作品里都把她写成唯一,玩家和观众压根没选择权。
但无限2不一样,在这个伪命题里玩家结识了很多伙伴且一同经历了很多考验,然后才被迫把哥哥和世界(伙伴)放上天枰。
这才叫完美的终究选择:世界 或 她?
反观破晓,男主一路只有希儂,能不救她才怪。
如果你给我跟无限2一样选择直接把其他伙伴全杀了进希儂BE,我这才觉得有意思。
2. 战斗系统
传说系列跟ff系列一直以来都有一个问题:核心的战斗系统一直打掉一直换,导致游戏开发没有方向。
当然,传说系列没有ff系列那样惨淡,几乎每一代都是新系统,传说至少还是以自己系列战斗基础作为开发方向。
而这开发基础自无限2后的方向就是:AG开技能 + 角色特性 + 外挂一个系统。
我个人玩下来觉得后面两者的开发难度真的高到离谱,以破晓为例,6个角色就要开发6个的不同战斗风格,,要死///
而这样的系列传统在一般玩家手里却是:老子我一个角一个技能怼到完,玩家直接把这些战斗多元化无视掉。
所有开发心酸直接打水漂,毕竟主角最强最泛用,直接怼到底就行。
传说的正确打法应该是去学习并开发其他角色的打法,但实际上却没半个人会重新花时间去重练角色。
因为游戏的技能解锁是线性推进的,新技能=新打法=新连击,我连本命角都处于摸索阶段,还练什么新角?
更别说不同角的操作难度了,敌人设计得跟狗一样,玩家不用版本答案的主角去打,还不一定打得过。
个人推断正因为把开发资源都用在了角色的战斗机制上,以至于外挂的系统不会随着游戏进行而跟着成长。
比如热情传说,4属性独立合体全开放后就没了,没再进化成4个同时合体还是2个同时合体。
破晓的BS系统和处决系统也一样,没有进化,播的动画始终如一,没有变化性和泛用性。
要说这是系统传统也罢,但这势必会成为开发灾难,资源砸下去,玩家也不玩不用,那就没开发意义。
同样的复数角色操作系统,我觉得伊苏就做的很好,技能就那几个,系统(攻击属性) 也鼓励玩家学会全部角色。
3. 探索/跑图体验
这个体验很烂,我也不想继续喷,我就想问为啥我玩p5,伊苏都不会觉得跑图无聊,但传说系列还能做到十年如一日?
伊苏的奖励机制直接照搬那么难吗?人家支线也是通大便,但我更愿意做伊苏的支线,传说系列不反省一下?
不要搞武器系统了,那个垃圾到要死,每一款我都看到头疼。
结语
有感而发,看了下字数有4000+,看来系列老粉丝才是阻碍系列成长的毒瘤
客观而论,破晓我给6分吧,作品完成度真的不高,差强人意。
我大传说还可以再战十年

坏嘞,只看过朋友打过一小会传说就开始晕3D,对它的全部理解只有(真正的伙伴)和(声优之盾),游戏性这块是只能吃瓜了。
反派的问题这些年是有点多,要搞反英雄或者反主流叙事本身不是问题,问题是没那个本事又要跟风,整了半天最后又要尬洗只能整出带土的活,就非常抽象。当然有时候会更抽象到谏山创那个地步,那就已经是精神病院雅座一位了。有时候是会觉得与其走到这个地步,还不如来个比克大魔王舒服呢,没那么多乱七八糟的玩意。这大概也是某种意义上的【战力膨胀】导致的崩塌吧,双方都去追求各自视角的逻辑正义高大上,堆了一阵就系统崩坏了。