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小风杂谈(4)——吐槽破晓传说和传说系列

小风norx

LV.1

以下全为主观意见和个人的偏好,若有相左意见欢迎理性讨论。


————————————————破晓传说在各种意义上而言都让我很失望———————————————


前言:


入坑作是PS3的无限传说,之后的无限2,热情,狂战,破晓也都通了主线。

先说说我对传说系列的评价:以战斗为卖点,以剧情为辅来塑造和驱动人物成长的系列作。

剧情总是挖坑太大,后面填起来都差强人意,但总体来说还算行。(毕竟在我看来全剧情都是为了服务人设成长曲线)


我自己心目中的系列排行榜如下:

无限2>狂战>无限>热情>破晓。


圣恩传说也在ps3打过,可我看了下我有的ps3游戏碟,却没找到 估计是借人的或借了人就不见了

十年(严格来说是7~8年前?)前玩的全英,剧情没看懂,属于我最没印象的传说作


破晓并不是说一无是处,而是作为25周年又拿了2021年的RPG年度最佳,给了我极高的期待值。

玩下来的感觉却是「就这?」的违和感,我自己作为一个系列粉丝来说是相对很失望的。


撇开粉丝的滤镜,客观评价破晓的话,我自己为给破晓冠上系列转型之最。

毕竟无论老粉丝怎么挑刺,销量才是作品唯一活路 看到传说系列终于出圈了我还是挺开心的。


破晓:最没传说味的传说系列



一如往常,这里把游戏要素解构成三个核心要素分开讨论:战斗,剧情,探索体验。

破晓用的PC+PS5手柄通关,火之将领后光之将领前困难难度,后面直接普通躺平。

5将领前都打 奥尔芬(Alphen),5将领后直接 琳薇尔(Rinwell)摆烂,打boss后面放魔法躺平得了。


战斗


大佬分析视频,我完全赞同此视频说的撕裂感。

看了这视频基本可以跳过我对战斗的吐槽了,不过我还是自己水一些吧:


1. BOSS战与杂兵战的强烈撕裂感


破晓的杂兵战打起来很爽快,操作要求也不怎么高,简单来说就是打连击把处决槽打满,然后直接处决。

跟以往的传说系列有异,破晓的战斗终于有了一个核心目的,那就是把处决槽打满,然后结束战斗。


但是打boss战却没有这个机制 以至于打任一boss都是在刮痧嗑药,丝毫没有任何游戏体验,

BOSS全程霸体,攻击没有前摇所以打起来没互动性,角色容易卡在技能释放而直接被垂死。


一言以蔽之:这款的任何boss战的体验都极度差劲,个人体验是第一个火之将领的体验较好。

之后的光之将领我打了一次后直接把难度从困难降低到普通,然后领了dlc奖励嗑药过,因为BOSS战体验真tm坐牢。


2. 战斗爽快x 刮痧传说o 播片传说o


游戏前20小的体验已经是巅峰,因为玩家还属于1~2个处决动画就可赢得战斗的阶段。

游戏来到了后期,不管玩家玩什么难度,小怪怎么打血都不会掉,尤其后期堆怪的体验甚差。


高难度玩家的游戏体验更加差劲,小怪打不动只能处决,所以基本上打4个mob就打底要处决3次看片3次。

处决动画是真的很帅,但其实际体验却相当恶心,一直光污染一直爽,一直转视角转到吐。


我游戏玩了那么多,还是第一次玩到眼睛痛和心累。。。。


3. 落后业界30年的敌人动作设计/AI设计


传说系列一向都算是半个ACT,破晓前的作品大多都还能是数值碾压所以对动作设计的要求不大。

但破晓的在这方面的发挥是烂到还不如一款三线黄油sinister,更不用说隔壁圣骑士莉卡物语可以直接碾压破晓。


破晓先是把系列传统的后退步,侧退步拿掉,改成了一键闪避/反击的伊苏化。

撇开我身为粉丝是不喜欢这样的更动,但问题是此机制的改动是单一而非全面的,意指闪避的机制与战斗机制自相矛盾。


tm的敌人动作没前摇直接技能瞬发我是闪避个锤子

闪避又不能打断技能释放,那么玩家是要怎么打连击累计处决槽?


答案很简单,那就是玩家等待敌人攻击,然后往攻击里闪避,并以反击开始打连击。

问题是这样打下来游戏毫无互动性而言,要打得好就得被动式罚站等待反击。

然而这样的打法在后期堆怪的环境也毫无任何意义,连击太容易被奇怪的攻击打断,就算对空也会被拉下来坐牢。


更别说boss战了,技能瞬发直接把玩家秒了,游戏体验直接拉高拉满。


4. 坑爹的视角锁定和攻击判断(PC+手柄体验,视角辅助已经开到最大)


破晓的敌人锁定绝对是我唯一玩过最垃圾的设定之一,因为就算你锁定了也还是会打着打着就漂走了。

纵观我自己玩过的,市面上的3A ACT游戏如战神,魂系作品,DMC,所谓的敌人锁定就是「动作/坐标的二维化」。

视角锁定好让攻击能坐标化往敌人脸上打,并且也助于玩家往锁定的敌人方向移动,也就这么简单的机制。


然后破晓的锁定狗屎到乱飘乱移动,你锁着敌人按W是往角色前方走,而不是往敌人的方向走。

究竟是谁家的视角锁定不会把敌人锁定在画面中心,而是让其乱走乱飘,玩家还得自行校准视角?


但凡角色的技能释放涉及到一点点的位移,那么此技能就会有70%打着打着就打漂了,30%往打空气。

因为这坑爹的锁定并不会把角色移动锁死在敌人上,所以角色会往自己的前方放技能,而非往敌人的方位开。


我自认技术烂,所以技能打不中,或者说这终究可以归类成技能释放的时机问题。

那么当敌人晕眩时,我在他脸前开技能还能往空气打的话,这还能是我的技术问题?


DLC里的人形战,游戏强制玩家适用 洛 打 齐尔法,老子晕眩敌人贴脸开灭神牙炮还能挥空?

坑爹的攻击判定,打任人形boss都无一例外坐牢。


更别说我躺平在后面搓魔法,搓了波大的砸下去,敌人直接瞬移到我眼前把攻击回避掉又把我打成智障。

一切都是我的技术问题,说多了都是泪。


5. 我是谁,我在哪里?发生了啥?


后期的战斗不外乎就是堆怪,把前面的遇过的boss成双堆积来给予玩家双倍的快乐。

咱们先不批评这差劲又偷懒的游戏设定,直观点说说实际体验如何:场 面 混 乱 到 我 完 全 不 知 道 发 生 了 啥。

这魔法是己方的还是敌人的?连击被某个猪撞掉了,队友爆气了,队友死了,队友开大了!


于是乎玩家的san值跌了,嗯,眼睛也被光污染搞得很疼。


剧情



传说系列的剧情一向保守,这款太王道了以至于我都不知道要从哪里开始喷。

思来想去,我又觉得破晓的剧情放在如今被ZZZQ搞坏风气的游戏圈里又还算可圈可点。


打五将领前的主线说的是解放奴隶,为自由而战啥的;问题是深度没有,剧情推进僵硬得不如起点10年前的网文。

五将领后的主线直接180度把主题偷换成:老婆or拯救世界;问题是前面的剧情差劲,人物塑造无感,啃起来贼尴尬。


DLC的剧情更好笑,简言之就是我的朋友们被讨厌了所以我要洗脑全世界。。。。

这段剧情我啃完后的感想就是:洗脑全世界也太色了吧,搞快点帮我洗脑这个世界。


满分10分给3分吧,2分有头有尾,另外1分给松岗,松岗YYDS。


这里主要点名破晓的小剧场做得有够烂,完全没有以往传说系列所达到的高度和效果,而是硬赛乱塞。

注意这里说的不是小剧场的漫画呈现方式,而是在什么时机塞了什么;破晓玩起来可以很直观的感受到小剧情是后面塞进去的。

因为几乎每次/每个小剧情的触发都是剧情后,人物还在对话的时机,而非以往系列的跑图/打怪解锁。


我对小剧场的体验相当之差,总觉得全小剧场都是事务性的,而非用在角色塑造和角色互动。


PS:向来也是保守的FF系列也在FF16里有床戏和血腥了,毒奶下个传说也放大胆子来写。

PS2:破晓的人设保守到爆,下款可不可以来个奶牛还是娼妓啥的?八方旅人都有娼妓了是不是?

PS3:破晓的支线跟ff16的通马桶体验如同模板的兄弟,明明无限2有了最完美的同伴剧情给供参考,还能做到最烂也是一种能力吧。


探索



若问我说破晓继承了什么系列传统的话,那就是扎实的战斗体验和垃圾的跑图体验。

我打了6款传说作品,除了热情传说的地图大的要死跑起来要人命,其他5款包括破晓的跑图体验都一如既往的垃圾。


道具系统跟十年前一样照抄照搬,所以在绑死道具对战斗的实际贡献度的大前提下,有没有跑图其实都没差。

反正有用的还是XX果冻和复活瓶,十年前我在啃果冻和复活瓶,十年后我还在啃一样的补品。


破晓的探索体验之烂可说是系列之最,因为游戏对于战斗和跑图所给予的资源正回馈相当恶心。

说白了就是:我很穷,资源不够用,没钱买补品啦。


虽说跑图给的钱和资源是足以应付一般支出的,但问题就是一次性资源在后期完全不够用。

战斗给的经验少不提,不掉钱也就算,但tm的不掉值钱的素材就真的很恶心玩家了。

尤其补品和武器的锻造价格高的离谱,战斗不掉钱就导致玩家跑图越跑越穷,战斗越打越穷。


后期的游戏体验不外乎是:打王/精英怪啃完补品>钓鱼买补品>跑图打怪啃完补品没钱>钓鱼买补品>打王破产钓鱼的无限loop。

尤其后期堆怪堆王的垃圾推图体验,主线最后一场地图又没传点,玩家只能啃补品一路过。

无限2后的传说系列在资源管理这一块是真的看不开,游戏怎么做都行,咱们就不能让玩家打得开心。


我自己对于破晓感到最恶心的要素就是明雷强制战,也就是说直接放明雷堵死主线。

2024年了,游戏制作组知不知道为啥现在游戏都不放暗雷?难道还要我解释说明雷的意义就是让玩家选择性逃课?

tm的宝可梦在1996年的暗雷系统都可以喷雾不遇敌,破晓2021年强制一大堆明雷遭遇战,游戏倒退设计,我直呼牛逼。


谈传说系列



先来总结下我个人对破晓的评价:从销量和受众等客观要素来看,我对破晓的转型和成功是给予高度肯定的。

个人作为系列老粉的评价则是:你tm做了个锤子?满分10分我给4分,多出的一分是情怀分。

破晓玩起来总觉得是披着传说皮的游戏,总觉得哪里不对劲又说不上来,估计这就是老粉丝的难搞之处吧。


接下来来谈谈我认为的传说系列的各种问题:


1. 剧情保守/王道


我自己对于王道系作品的接受度其实还挺高的,只要写得好就行,但写不好就本能排斥。

6款游戏玩下来,就连主打复仇的狂战最终也走向了好人王道结局,我真的真的吃不下了。

以至于我在啃破晓后半段的我要救老婆的剧情时,我想说的是:美末2的剧情再怎么烂都行,但你得认可编剧真tm有种。


明明在无限2里有种写出那么多争议性剧情,也开始在游戏里加入了复数结局供玩家选择,怎么之后的系列不延续下去呢?

在我心目中无限2封神在于某个选项里,玩家可以把全队友灭了直接BE,那情感冲击力真的震撼到不得了。

一个一个打到队友,无视他们的好言相劝,无情的把他们打倒,被打倒后又有新的伙伴加入战场,这才叫做背叛与代价。


而这也是为什么我很恶心 世界 或 她 的伪命题,明明每个作品里都把她写成唯一,玩家和观众压根没选择权。

但无限2不一样,在这个伪命题里玩家结识了很多伙伴且一同经历了很多考验,然后才被迫把哥哥和世界(伙伴)放上天枰。

这才叫完美的终究选择:世界 或 她?


反观破晓,男主一路只有希儂,能不救她才怪。

如果你给我跟无限2一样选择直接把其他伙伴全杀了进希儂BE,我这才觉得有意思。


2. 战斗系统


传说系列跟ff系列一直以来都有一个问题:核心的战斗系统一直打掉一直换,导致游戏开发没有方向。

当然,传说系列没有ff系列那样惨淡,几乎每一代都是新系统,传说至少还是以自己系列战斗基础作为开发方向。

而这开发基础自无限2后的方向就是:AG开技能 + 角色特性 + 外挂一个系统。


我个人玩下来觉得后面两者的开发难度真的高到离谱,以破晓为例,6个角色就要开发6个的不同战斗风格,,要死///

而这样的系列传统在一般玩家手里却是:老子我一个角一个技能怼到完,玩家直接把这些战斗多元化无视掉。

所有开发心酸直接打水漂,毕竟主角最强最泛用,直接怼到底就行。


传说的正确打法应该是去学习并开发其他角色的打法,但实际上却没半个人会重新花时间去重练角色。

因为游戏的技能解锁是线性推进的,新技能=新打法=新连击,我连本命角都处于摸索阶段,还练什么新角?

更别说不同角的操作难度了,敌人设计得跟狗一样,玩家不用版本答案的主角去打,还不一定打得过。


个人推断正因为把开发资源都用在了角色的战斗机制上,以至于外挂的系统不会随着游戏进行而跟着成长。

比如热情传说,4属性独立合体全开放后就没了,没再进化成4个同时合体还是2个同时合体。

破晓的BS系统和处决系统也一样,没有进化,播的动画始终如一,没有变化性和泛用性。


要说这是系统传统也罢,但这势必会成为开发灾难,资源砸下去,玩家也不玩不用,那就没开发意义。

同样的复数角色操作系统,我觉得伊苏就做的很好,技能就那几个,系统(攻击属性) 也鼓励玩家学会全部角色。


3. 探索/跑图体验


这个体验很烂,我也不想继续喷,我就想问为啥我玩p5,伊苏都不会觉得跑图无聊,但传说系列还能做到十年如一日?

伊苏的奖励机制直接照搬那么难吗?人家支线也是通大便,但我更愿意做伊苏的支线,传说系列不反省一下?


不要搞武器系统了,那个垃圾到要死,每一款我都看到头疼。


结语


有感而发,看了下字数有4000+,看来系列老粉丝才是阻碍系列成长的毒瘤

客观而论,破晓我给6分吧,作品完成度真的不高,差强人意。




我大传说还可以再战十年

管理记录 2025-03-01 汐汐子 执行了 主题精华

评分记录 (2 条)

  • 用户 评分值 理由 日期
  • 汐汐子 +25 坑币 长文评测 2024-11-26 12:58
  • 汐汐子 0 GPA 【D】 长文评测 2024-11-26 12:58

坂田银时

LV.4

坏嘞,只看过朋友打过一小会传说就开始晕3D,对它的全部理解只有(真正的伙伴)和(声优之盾),游戏性这块是只能吃瓜了。

不过剧情保守这个让我想起了看到碧轨最终战前剧情时的荒诞感,原本在空轨的时候已经见识过这套所谓价值观对撞的嘴炮部分了,本来就没当回事,结果一到碧轨直接给看乐了,就差把【你说的很有道理,但我就是不同意】拍在脸上了。能用“作弊”这种理由去反驳,编剧可能自己都觉得反派的想法是正确的,实在找不到台阶下了只能硬搓了个这么个玩意,大致好笑程度和咖喱里标准受欢迎理由“温柔”一样。你哪怕说反派不可信任出尔反尔,或者本性邪恶,像是恶魔啥的,又或者学老虚搓一些更搞的逻辑悖论出来拆解前提我都算编剧想过了,看来没有。

然后在我以为这个就是摆烂的新高峰了的时候,闪轨来了。确实挺闪的,不仅带来了3D眩晕,还带来了一坨意义不明的鬼玩意。

然而这看起来 并没有影响销量,老粉才是保守的原动力。游戏到头来还是生意,哪怕连看起来风光无限的手游都杀成一片尸横遍野,其他游戏那“不求有功但求无过”的心态越发强烈也就不足为奇了。可能还是干这行的人被打醒了,搁几十年前岛国街机游戏产业还觉得自己在创造时代潮流呢,然后就和股市一样摔下去再也没爬起来过了,最终混到了名为手游,实则多半赛博批发偶像这么个饭圈经济的程度。你别说,难看那确实难看,运营狗东西也确实是狗东西,但这准社会关系内群体认同炒情怀(高情商:IP经济)就是能苟下来,还活得很好。

哇,果然每次饭圈都得要私德出问题,然后以前被捅出来无数次的黑点才会被正视继而塌房。产品并不重要,消费的就不是产品,是社会关系。

只能说相较之下,这些JRPG的剧情保守或者游戏路线保守看起来都清新脱俗了。毕竟最坏情况,它就只是隔几年拉一坨大的,手游那边是在窜稀。

来者,快将一切希望扬弃

大莲华

LV.3

有看过相关的游戏视频,不过没玩过。

小风norx

LV.1
引用来自坂田银时的内容 跳转
坏嘞,只看过朋友打过一小会传说就开始晕3D,对它的全部理解只有(真正的伙伴)和(声优之盾),游戏性这块是只能吃瓜了。

不过剧情保守这个让我想起了看到碧轨最终战前剧情时的荒诞感,原本在空轨的时候已经见识过这套所谓价值观对撞的嘴炮部分了,本来就没当回事,结果一到碧轨直接给看乐了,就差把【你说的很有道理,但我就是不同意】拍在脸上了。能用“作弊”这种理由去反驳,编剧可能自己都觉得反派的想法是正确的,实在...

TOZ当初首发我直接入手日文生啃,10年前看到这段剧情也不以为意,估计是过了5年才火星人发现TOZ捅了大腰子;我自己玩起来倒觉得游戏平庸,不过也算理解社群炎上的理由。


「你说的很有道理,但我就是不同意」其实我个人对近年来任作品的反派描写都感到本能的恶心,作品没本事却总是想搞些有深度的东西。与其这样我觉得还不如直接污名化反派,洗白什么的不用,直接让作品的全部破事甩到反派身上得了。我原本想夸我推是这样写的,但最后洗白了的成果就是:爱是死的一文不值的小丑,神目光就是个脑残。(顺带一提,个人最喜欢的反派是大总统,不跟你bb,不跟主角群交代,回忆闪一下给观众知道初衷就得了,直接打就完事)


「哇,果然每次饭圈都得要私德出问题,然后以前被捅出来无数次的黑点才会被正视继而塌房。产品并不重要,消费的就不是产品,是社会关系。」游戏企业也不是慈善,人家看的销量,老粉丝搞什么情怀绑架都比不上出圈大红大紫给的资金香。个人并不排斥游戏现代化与工业化的SOP,毕竟没有新游戏了还怎么情怀?


不过有些小众游戏我还是不喜欢出圈,比如魔女旅团1/2,编剧压根没在管玩家的雷区,人家就写了个符合当代社会文化的故事。你要说恶心吗,我承认有些桥段很刻意和恶心,但其质量高啊,人家敢写啊。毒奶一波:估计纯爱党进去玩会全部破防吧。

kozakai

LV.5

换暗雷的话说不定不会给避敌手段,这样想我还是比较喜欢明雷的

坂田银时

LV.4
引用来自小风norx的内容 跳转

TOZ当初首发我直接入手日文生啃,10年前看到这段剧情也不以为意,估计是过了5年才火星人发现TOZ捅了大腰子;我自己玩起来倒觉得游戏平庸,不过也算理解社群炎上的理由。


「你说的很有道理,但我就是不同意」其实我个人对近年来任作品的反派描写都感到本能的恶心,作品没本事却总是想搞些有深度的东西。与其这样我觉得还不如直接污名化反派,洗白什么的不用,直接让作品的全部破事甩到反派身上得了。我原本想夸我...



反派的问题这些年是有点多,要搞反英雄或者反主流叙事本身不是问题,问题是没那个本事又要跟风,整了半天最后又要尬洗只能整出带土的活,就非常抽象。当然有时候会更抽象到谏山创那个地步,那就已经是精神病院雅座一位了。有时候是会觉得与其走到这个地步,还不如来个比克大魔王舒服呢,没那么多乱七八糟的玩意。这大概也是某种意义上的【战力膨胀】导致的崩塌吧,双方都去追求各自视角的逻辑正义高大上,堆了一阵就系统崩坏了。


另外,出圈这个问题确实挺纠结的。大红大紫吃香喝辣让人眼红吗?肯定。但出圈并不等于大红大紫,就和保守也不等于坐吃山空一样。企业不是做慈善的,但游戏企业面对的情况和影视业多少有点像,都是没有固定解,甚至去抄以前的高分作业都可以翻大车的。SE这些年被喷过的次数也不少,他们也是在求稳妥和搞创新之间左右摇摆,然而市场反馈依然飘忽,不得已搬出了【要照顾股东情绪】这种上市公司才会有的借口。毕竟我们都知道还有一个【照顾股东利益】的上市公司那就激进得很(虽然不是做游戏的),隔三岔五从天上掉零件。【乐】


至于游戏系统的问题,我只能说设计者和玩家之间总是没有办法达成一致。单就动作游戏来说,设计得越复杂越精巧,玩家只是会用更多的时间去找到一个无脑最优解,然后喷剩下的都是屎;反倒是越粗糙越没操作水准,众生平等地吃滚动条的魂游,能把所有玩家平等地逼疯。类似的情形在STG里也上演过就是了,开发者想当然不注重市场反馈就会掉进这个圈子里——不过话又说回来,天知道他们所说的【市场反馈】,又是取用的什么统计样本和统计方案。而且也确实难说他们注重了市场反馈又会端上来什么东西,毕竟有一种【降低技术难度】的方法,是用随机数搞浮动,众生平等地恶心所有人,这套在手游那块已经毒瘤很久了。

来者,快将一切希望扬弃

莳、ellen

LV.2

剧情不评价,本体打完都很有意见

战斗后面确实乏味,以至于有段时间太累我直接开的自动推图

特效和播片确实帅,希望这个画面能拿来重置狂战

小风norx

LV.1
引用来自莳、ellen的内容 跳转
剧情不评价,本体打完都很有意见

战斗后面确实乏味,以至于有段时间太累我直接开的自动推图

特效和播片确实帅,希望这个画面能拿来重置狂战


劇情一開始我也覺得不太行,但劇情越推進就越會發現破曉的劇情敷衍至極,以至於這個核心短板僵硬到讓人不想深究其劇情破洞。


自動我倒是沒開過www

小风norx

LV.1
引用来自坂田银时的内容 跳转



反派的问题这些年是有点多,要搞反英雄或者反主流叙事本身不是问题,问题是没那个本事又要跟风,整了半天最后又要尬洗只能整出带土的活,就非常抽象。当然有时候会更抽象到谏山创那个地步,那就已经是精神病院雅座一位了。有时候是会觉得与其走到这个地步,还不如来个比克大魔王舒服呢,没那么多乱七八糟的玩意。这大概也是某种意义上的【战力膨胀】导致的崩塌吧,双方都去追求各自视角的逻辑正义高大上,堆了一阵就系...


「当然有时候会更抽象到谏山创那个地步」我個人其實對巨人的評價很高的,客觀評價就是:救世篇寫了個錘子,頂多爛尾,地鳴篇封神。艾蓮的初衷明明就已經鋪墊的很好了,但事實證明反派的逼格就是建立在不示弱,把全世界都抗起來。最後搞了初屁孩撕逼的感觀就差勁得恨。


「SE这些年被喷过的次数也不少,他们也是在求稳妥和搞创新之间左右摇摆,然而市场反馈依然飘忽,不得已搬出了【要照顾股东情绪】这种上市公司才会有的借口。毕竟我们都知道还有一个【照顾股东利益】(这里的例子实属不懂www)的上市公司那就激进得很(虽然不是做游戏的),隔三岔五从天上掉零件。【乐】」

我自己倒是挺喜歡SE的作品,ff13-1/2/3,15,16,7re1/2都有通關。說實在的但凡不是SE強尬吹一些天花乱坠的制作光环,ff15和16其实都还行,一线RPG还是稳的。但可惜的就是现在谁买SE游戏不图情怀,SE饼画越大就越翻车,15的dlc计划胎死腹中变成小说,16直接变成播cg的技术展现作,7re-2的剧情压根没半个人看得懂。SE啊SE,我只求下一部7re-3能正常一些。


「至于游戏系统的问题,我只能说设计者和玩家之间总是没有办法达成一致。单就动作游戏来说,设计得越复杂越精巧,玩家只是会用更多的时间去找到一个无脑最优解,然后喷剩下的都是屎;反倒是越粗糙越没操作水准,众生平等地吃滚动条的魂游,能把所有玩家平等地逼疯。类似的情形在STG里也上演过就是了,开发者想当然不注重市场反馈就会掉进这个圈子里——不过话又说回来,天知道他们所说的【市场反馈】,又是取用的什么统计样本和统计方案。而且也确实难说他们注重了市场反馈又会端上来什么东西,毕竟有一种【降低技术难度】的方法,是用随机数搞浮动,众生平等地恶心所有人,这套在手游那块已经毒瘤很久了。」

直接正解了,这就是为啥dmc5和只狼一同角逐2019TGA最后是有只狼拿下的道理,与其搞那么多游戏深度还不如一键打铁来的爽快。可惜的是我自己个人倒是不怎么喜欢魂系游戏类型的游戏性,但最佩服的还是英高的地图设计,那个质量和高度是直接吊打所有3A游戏一个次元。

古树东方

LV.5

连击大招多少有点鸡肋

不到

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