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[主要是手游]感觉现在的ML/后宫游戏有点走窄了

noobody

LV.1

之前看到ML玩家吐槽Gal有男不玩(为什么男主都要一个基友/小弟)

我觉得吧,这世上除了爱情,应该还有名为亲情和友情的东西吧。难道现代人就缺爱情,亲情和友情不缺?

而且和个人情感相对的,那种改变世界的宏观叙事快感不缺?

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暴论:

以前看高达00有一句印象很深刻的话。

主角刹那是个木头(性取向是高达,但是依然有妹子喜欢他),一个爱慕她的妹子在败给高达之后,她的败犬宣言是这样的——

“他的爱太大了,是对于全人类的爱(不是只给我一个的)”

感觉现在的ML/后宫都太注重男女(肉欲)之情这种表面的肤浅的东西了。

而“他把人民放在心里,人民把他举得高高的”,也何尝不是一种后宫?

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总之,不说是拯救世界当救世主、改变世界当革命家这种伟大理想。哪怕是作为一个暴君土皇帝,“后宫”和“臣民”应该是同样重要的(色欲和杀欲是难分伯仲的),甚至臣民是优先于后宫的。而现在的ML手游在角色设计上,感觉只剩下了后宫的部分,而没有臣民的部分。手下的角色没有看着就很能打的骑士、充满安全感的封臣、摸不透的谋士。而只剩下很漂亮等着被宠幸的妃子。

管理记录 2024-08-22 noa-89 执行了 锁定主题

natsumewww

LV.2

从商业模式来看的话,二游是靠卖角色设计来赚钱的一种商品,对于商品只要质量够好,价格合适,那么就会有人去买。ML做好了那么喜欢ML的受众自然会买;故事写好了那么也会有喜欢看好故事的人去买。不过感觉ML二游与二游的本质更相辅相成一些,算是花钱买老婆;而对于想写出好故事的二游感觉就与二游的商业化途径有点矛盾。对于一个故事,如果它要是一个好故事,那么它必须是完整的,是首尾呼应的,否则它只是一个好的小片段,而一个好的小片段并不能说明这个故事整体是一个好故事。但是目前二游的商业模式是能接着运营就会接着运营下去的,如果游戏还能继续运营下去,那么对于游戏的剧情,要么选择一直拖不结局,要么选择结局了重新启新篇章,但是有做过这两种选择的二游目前的市场表现都不是很好

所以可能是与商业模式有关?如果是一次性买断的游戏商品,那么它对于游戏故事这个东西的束缚就要小一些,因为它最终卖的是一个游戏整体。有人可能会因为游戏的故事而买这部游戏,有人可能会因为游戏的玩法而买这部游戏,也有人会因为游戏的综合表现好而买这部游戏......这样对于故事强而玩法弱的游戏,它们可以完全舍弃玩法,专注故事演出;而对于玩法强而故事弱的游戏,它们也可以舍弃好故事,只需要一个合理的故事就行了,剩下的资源完全专注玩法。只要服务好了它们的受众,自然就有人买单吧

老村长你懂的

LV.1

只能说现在二游里面的ml玩家和gal玩家80%都不在一个赛道上,排除重合的部分,鸡同鸭讲也是正常的

shjarthur

LV.3

因为手游就是要玩家冲着妹子玩游戏的,这样可以一直出新角色,而因为寿命无限期拉长,剧情就不那么重要,本身就是服务游戏时长的。那种爱人民高于爱妹子的剧情只能是单机RPG,单机游戏是需要重剧情的,妹子的重要性不那么重要。

随便很内疚

LV.2

我倒是不玩ml二游,性格使然:不以物喜不以事悲。我毕竟看重剧情和作品的立意,不会有把里面角色看成自己老婆这种想法。虽然会带入男主但不会当成自己,准确来说是带入男主视角而不是男主本身,以这个为前提我就不可能玩ml二游,我性格太冷淡了

明知不好却仍未改变的事才真正难以改变

noa-89

LV.4

ML是在烧钱2事件冲击下一种极端状况下的扭曲产物

不管是烧钱2事件中被挖出来了与玩家作对般的剧情,还是ML所推崇的有男不玩还都得喜欢自己,都是挺极端的想法,只不过前者会让大部分群体不舒服,而后者即使会被诟病,但观感并不差所以占了上风

毕竟手游的商业模式就是卖角色,卖卡。光是这一点就足够限死手游的模式ML通过尘白的起死回生已经证明了它就是当下最稳妥的模式,玩家开心,还能有营收和话题,肯定大家都会争着效仿

剧情的话,写一个好的,足够帅气的骑士是有门槛的,妃子只需要长得好看说的话够好听就能讨玩家开心,对手游这种商品来说何乐而不为呢

truelight

管理员

就是因为现在的厂商越来越不当人,从一部分玩家敏感变成越来越多的玩家敏感,越来越多的人趋向于极端。

厂商要是好好干人事,别去既要又要哪来这么多破事。

终有一天我将举杯,敬一敬我的冲撞,我的孤勇。我秉直的脾性,我的泪不自禁。

坂田银时

LV.4

一个很奇怪的地方是,二游其实营收方式并不和游戏类似,而是和偶像经济高度雷同。或者极端一点来说,二游,又或者更严格限定为ml二游,本质就是批发赛博女团,以培养出准社会联系为目标,试图强化玩家(粉丝)和女性角色(又或者乙女向游戏的男性角色)(偶像)之间的强心理关联,构建虚幻的掌控感和同步感。这个目标本身,其实就和gal差距甚远,硬要说和vtb还更像一点(这也是一种典型的准社会关系培育方案)。

典型的gal并没有过度追求所谓的代入感,也不追求玩家和角色共同成长的同步感,它实际上是视觉小说,这也是gal的所属大类。与其说是游戏,不如说是一出可以反复上演的戏剧,也因此它的营收方案和电影dvd高度雷同,但这样其实赚不了多少钱,它又不可能有电影那样的影院经济体系支撑,最后走向衰落几乎是必然(高风险低回报)。

然而偶像经济是完全另一种东西,它一开始出售的就不是一个具体的产品,而是一个需要付费维持的有时限关系体验,比较接近它的营收模式的其实是服务业。所有的具体偶像个体都只是提供服务的从业者,是可替代且批量生产的,还需要满足客户的需求并因此高度异化,成为了粉丝经济这个准社会关系盈利模式里的那个提线木偶,而粉丝靠购买周边,参加线下活动,大额氪金,组成应援团,制作同人等方式费心费力费钱去维持这样一段关系。或者用另一个说法,入脑了。

基于这种现实,ml二游的出现,扭曲和存续扩张就毫不意外了。它卖的就不是游戏,它也算不上什么(游戏),它只是赛博holo罢了。而对于所有的准社会关系培育盈利模式,塌房都是最严重的经济损失因素,ml的出现不过是试图尽量避免塌房的可能罢了,不如说和vtb中之人被爆已婚,或者偶像被爆恋爱导致的可能后果比起来,那ml玩家都还算理性的,他们至少没去线下solo。翀的绝世烂活不过是用事实戳穿了(玩家可以掌控这段准社会关系)的幻觉,而作为回应,玩家选择了抛弃这家塌房企业,并更进一步偏执地要求这种保证,尘白只是顺应了这个需求而已。

来者,快将一切希望扬弃

name_just_a_symbol

LV.3

有人能告诉我ML是什么的缩写吗

不写在纸上也可以,只写在手上也没关系,赤目白发指引着你

noa-89

LV.4

kozakai

LV.5

玩gal的跟玩手游的找什么共同语言,何况是比较极端的群体了

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